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第1456章 裴总的用人之道(第2页)

用人艺术?

这……该不会是在说我吧?

于飞赶忙往下看。

……

“最近在玩《鬼将2》,偶有所得,与大家分享。”

“关于游戏本身的内容,很多人已经说得很好了,在格斗游戏这方面我算不上很专业,所以也就不再赘述。”

“不过我倒是想借这款游戏,与大家简单探讨一下裴总的用人艺术!”

“我看到有些人说,于飞作为一个网文作者,他在游戏剧情方面确实很有建树,但在其他方面的能力很弱,甚至需要裴总和腾达游戏部门的老策划带着才能完成这款游戏。换言之,认为他只是一个合格的剧情设计师,而不是一个合格的主设计师。”

“对此,我有不同的看法。”

“请问,应该如何定义剧情设计师与主设计师身份的区别?”

“假设现在,剧情设计师的剧情设计,与游戏的基础玩法、关卡流程等内容产生了矛盾和冲突,开发组应该如何去抉择?”

“是为了更好地展现剧情,去修改游戏其他方面的基础内容呢?还是为了游戏本身的玩法,而去修改剧情呢?”

“这也就是我要强调的,话语权问题!”

“一般而言,我们所说的‘剧情设计师’在开发组内的地位必然是低于‘主设计师’的。剧情设计师的任务是根据主设计师提出的要求,为游戏机制披上合理的剧情外衣。一旦出现冲突,那么必然是听从主设计师的要求,改剧情。”

“反过来,假如剧情设计师在开发组内的地位高于主设计师呢?那么出现冲突的时候,就是主设计师听剧情设计师的,剧情不变,修改游戏功能。”

“很多人可能会说,怎么改不都一样吗?反正游戏最后能做出来就行了,出现矛盾时这一星半点的改动也影响不了什么。”

“但我要说,这显然是外行人才会说的话。怎么叫‘一星半点的改动影响不了什么’?一款成品游戏可以看成是各个齿轮紧密咬合的精密仪器,是牵一发而动全身的。有时候你改了一个小细节,可能就会引发连锁反应,造成整个游戏的全面崩盘。”

“外行指导内行,就会出现‘主打剧情的游戏却在剧情中给玩家喂屎’这样的惨剧,往小了说,它会让一款原本有机会追求完美的游戏留下瑕疵;往大了说,剧情上的瑕疵足以毁掉在游戏机制和游戏品质上的全部努力,甚至把一个封神的IP打落万劫不复的深渊!”

“那么可能有人要问了,那到底是支持剧情设计师,还是支持主设计师?”

“我只能说,要具体问题具体分析,要看剧情在一款游戏中到底发挥了多大的作用。如果一款游戏就是剧情导向的互动电影类游戏,那么剧情当然是至关重要的。如果游戏本身并非主打剧情,那么剧情就要为游戏机制让步。”

“但在这里我要强调一点:有一些游戏,可能它的整个PVE内容和很多游戏机制都是建立在剧情设定上的,那么,可能从表面上来看剧情没那么重要,似乎为了游戏机制改一改也没有大碍,但实际上在这种游戏中,剧情的重要性与剧情导向的游戏是旗鼓相当的!”

“比如,《永堕轮回》和《鬼将2》。”

“它们都不是主打剧情的互动电影类游戏,前者是动作类游戏,后者是格斗类游戏,表面上来看,它们的亮点在于战斗系统,以及丰富的PVE和PVP内容。但,它们是游戏机制建立在剧情设定之上的游戏。”

“例如,《永堕轮回》中的所有游戏机制都源自于原著设定,而《鬼将2》中花样繁多的武将技能、关卡、战斗系统,也是来自于游戏的剧情和世界观设定。”

“因为这两款游戏的剧情浑然天成,让人自然而然地忽略了剧情的作用。”

“但是,大家仔细想想,你们有没有玩过那种英雄技能与英雄设定格格不入的游戏?比如一些质量相对比较低的卡牌游戏,你能够明显感觉到:某些技能,安到别的英雄身上似乎也可以;有些技能明显就是一个基础的机制套了一层跟这个英雄相关的皮,换个皮就能套到别的英雄身上。”

“大家在游戏中,看到一个英雄的技能之后就觉得特别贴切、特别自然,仿佛是浑然天成的,是这个英雄设定的一部分,这种感觉经常出现吗?”

“显然,前者才是常见现象,而后者的情况少之又少。《永堕轮回》和《鬼将2》就是后者的情况。”

“为什么会这样呢?还是之前说的,话语权的问题。因为剧情设计师的话语权足够高,所以才能让游戏背景和游戏机制完美地融合在一起,而不是让游戏剧情变成一张单纯的套皮。”

“而这种细节上的差距,就是决定一款游戏是优秀游戏还是顶尖游戏的关键所在。”

“看到这里可能有人会问:所以呢?这和裴总的用人之道有什么关系?”

“当然有关系了,因为裴总为了《永堕轮回》和《鬼将2》大胆启用于飞作为主设计师,正式裴总知人善任的具体体现!”

“想要把这两款游戏做到目前的这种完美的状态,于飞就必须坐在主设计师的位子上,而不能坐在剧情设计师的位子上,因为只有坐在主设计师的位子上,才会有足够的话语权!”

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